T.I.M.E. Stories - это настолка-квест, где игроки одновременно и рассказчики истории, и ее главные участники. Это (всего!) один (одноразовый!) сценарий (за аццкие деньги!), к тому же не локализованный, читай, на английском языке, что вызывало во мне небольшие сомнения. Греет душу только то, что покупали мы игру вскладчину, а английский оказался вполне подъемным при наличии в быстром доступе словарика. T.I.M.E. Stories - это игра с элементами ролевухи и метанием кубиков - то есть то, чего я всегда панически пытаюсь избежать. Потому что только в таких играх ты можешь застрять на полигры в одной локации, потому что тебе банально не везет с кубами. К черту теорию вероятности, когда тебе надо выкинуть 6, а три раза подряд с двух кубов выпадает 11! Только здесь ты можешь весь такой обвешанный крутым шмотом идти убивать дракона, но "утоптанная дорога увела вас вправо и постепенно становилась все более нехоженной, а затем и вовсе превратилась в болото. Пока вы искали свои следы, чтобы выйти по ним обратно, на вас напали бандиты и, застав вас врасплох и минуя весь ваш шмот, попали стрелой в глаз. Конец." Шта?!
Это неожиданная неожиданность, повальный рандом в кубах, это уступка реальности - именно то, за что я ненавижу все ролевые игры и книги-игры (ну, которые "Если вы решили поговорить с бродягой - идите на стр. 54, если вы решили пойти дальше - следуйте на стр.21" ). Хотя и люблю их за многое другое.
T.I.M.E. Stories элегантно минует многие моменты, которые обычно вызывают во мне агнст, да и сама идея очень легла на душу. Игроки - это "агенты времени", которые следят за порядком во временном потоке и предотвращают темпоральные дыры. Они отправляются в прошлое и попадают в день сурка, где вынуждены бродить по одним и тем же локациям и беседовать с одними и теми же людьми, пока не поймут в чем корень проблемы и не устранят его. В прошлое агенты сами попасть не могут, чтобы не нарушить ход истории и без того, а вселяются в тела живущих в то время людей. Смерть носителей не приводит к смерти агентов, ведь они могут вернуться к началу дня и все исправить. Что-то вроде "шел 64-й понедельник и мы снова стояли в Комнате отдыха" XD
Мне очень нравится, как изящно здесь обходится проблема смерти персонажа. В
Мертвом сезоне, к примеру, если все твои персонажи умирают, ты просто берешь себе нового - и все, никакой привязки к сюжетной линии. Это, конечно, лучше, чем если бы игрок вылетел из игры насовсем со смертью персонажа, а некоторые сценарии Мертвого сезона очень долгие, и был лишь скучающим наблюдателем, но это дистанция игрок-персонаж убивает для меня половину пресловутой атмосферы. Может поэтому я так ни разу и не прониклась этим нашествием зомби во время голодной зимы?
По механике игра и того проще: пришел на локацию - взял карточку - узнал информацию - ушел дальше. Набор действий, конечно, более разнообразен: иногда нужно кинуть кубы, иногда вернуться туда, откуда ушел, решить, то делать или это, но основа именно такая: пришел-почитал-ушел дальше. Что же тогда здесь такого интересного? Так сама история, которая собирается по кусочкам, складывается из оброненных слов, подслушанных разговоров, прочитанных писем; загадки, которые нужно решить; горячие споры и обсуждения, как поступить и как распланировать действия. Как же все это было клево!
Я хочу делиться фоточками и подробностями истории, но не могу. Потому что, что ни слово - то будет спойлер. Но я получила от игры огромное удовольствие, мы насмеялись и поломали голову, попадали в просак и выкидывали нужные кубы с одного броска убивали с первой попытки; местами мы игнорировали голос разума и ходили даже туда, куда он говорил не ходить, и делали то, что интуиция твердила не делать. Пожалуй, вот он, просчет игры - это огромное желание игроков узнать, куда ведут все двери и что случится, а если мы поступим по-другому. Я и в книгах-играх всегда делала зарубки на деревьях пометки на страницах, чтобы вернуться и переиграть.